就在本月初,Kishonti Informatics LP公司终于正式发布了它们最新款的手机评测软件——JBenchMark PRO。如果说大家对于前面那个名字还多少有些感到陌生的话,那么当您看到“JBenchMark”这个单词时一定会觉得耳熟能详。的确,作为目前最权威的第三方手机评测工具之一的JBenchMark家族,不仅得到了广大玩家们的认可,同时JBenchMark PRO的几位前辈们——JBenchMark I、JBenchMark II、JBenchMark 3D以及JBenchMark HD也早就已经成为了我们中关村在线手机频道评测室衡量一款手机,特别是智能手机好坏的重要工具之一。那么,这个系列当中的最新产品——JBenchMark PRO究竟与之前的作品有何不同?什么样的手机能够有良好的表现?它又能为我们带来什么样的参考价值……带着以上这些疑问,笔者展开了深入的研究。

图为JBenchMark PRO
为了能够给广大消费者,特别是发烧级的智能手机玩家们以最客观的参考,本次对于JBenchMark PRO的测试我们特别选择了目前两大智能手机阵营——Symbian以及LINUX操作系统当中的最新代表机型:诺基亚N93与摩托罗拉ROKR E6。这两款产品无论硬件配置还是话机功能,都堪称各自领域当中的最强者。而更具有对比意义的是,诺基亚N93使用了美国TI公司的OMAP2420型中央处理器,有效工作频率为330MHz。而摩托罗拉ROKR E6则配备了Intel公司的XScale系列CPU,频率达312MHz。这两款处理器不仅频率接近,同时也代表了TI与Intel这两家移动设备芯片制造商中高端产品的水平,可谓是针尖对麦芒。

图为诺基亚N93

图为摩托罗拉ROKR E6
JBenchMark PRO的安装非常简单,与它的四位前辈并没有什么太大的区别。只需要在手机当中找到此JAR文件,点击安装即可。(如果还需要JAD文件请一同传入手机,注意文件名与路径要保持一致)之后我们便可以在菜单中的相应位置找到它的图标,启动之后,可以看到JBenchMark PRO共分为六个大项。

图为JBenchMark PRO
JBenchMark PRO测试程序的第一大项名为User Experience,中文可以理解为“用户体验”,主要考察与用户使用感受息息相关的内容,它主要由以下几个项目组成:
Audio—MIDI:打开、编码及播放一首MIDI音乐的时间;
Audio—MP3:打开、编码及播放一首MP3音乐的时间;
Camera Shooting Speed:连续拍摄两张图片所需要的时间;
Image loading(JPG):打开及编码一张JPG图片的时间;
Image loading(PNG):打开及编码一张PNG图片的时间;
JAR reading:读取一个JAR文件的时间;
M3G loading:打开及编码一个3D场景的时间;
RMS read-write:在JAVA应用程序当中,读取和记录一个存档的时间;
Video—3GPP:打开、编码及播放一段3GPP视频的时间。
注:最终得分为时间的倒数,因此得分越多表明时间越少,性能也越好。
User Experience |
诺基亚N93 |
摩托罗拉ROKR E6 |
Audio - MIDI |
274 |
327 |
Audio - MP3 |
294 |
404 |
Camera Shooting Speed |
24 |
22 |
Image loading (JPG) |
25 |
16 |
Image loading (PNG) |
41 |
27 |
JAR reading |
273 |
240 |
M3G loading |
10 |
73 |
RMS read-write |
29 |
13 |
Video - 3GPP |
128 |
44 |
通过上面这张对比的表格我们不难发现,诺基亚N93几乎以压倒性的优势战胜了摩托罗拉ROKR E6,后者只是在Audio MIDI、Audio MP3及M3G loading这三个测试当中稍有领先。这说明后者在音频播放方面有比较突出的能力,而前者的优势又体现在图象以及视频播放方面,正好与两款产品定位相符。
第二大测试项目名为
CPU,顾名思义就是考察
手机中央处理器的能力,它由七个小项组成:
Chess:模仿国际象棋的场景,每次移动棋子CPU需要计算500次的时间;
Image Processing:CPU将一个RGB图片转换为256色的图片所需时间;
XML parsing:CPU拆分一个XML文件所需要的时间;
Shortest Route Search:迷宫障碍物随机变化,CPU计算寻找最短路线;
Game Physics:CPU模拟在无摩擦力的世界中,球体随机互相碰撞的场景;
ZIP compression:CPU压缩和解压缩ZLib library数据的时间;
Business math:CPU进行浮点运算以及统计计算的时间。
注:最终得分为时间的倒数,因此得分越多表明时间越少,性能也越好。
CPU |
诺基亚N93 |
摩托罗拉ROKR E6 |
Business math |
302 |
248 |
Chess |
15 |
48 |
Game Physics |
417 |
419 |
Image Processing |
57 |
48 |
Shortest Route Search |
73 |
90 |
XML parsing |
140 |
131 |
ZIP compression |
47 |
65 |
CPU测试在JBenchMark PRO中的地位是最为残酷,同时也是诺基亚N93与摩托罗拉ROKR E6争夺最为激烈的一个环节。通过上面的表格我们可以看到,在总共七个小项的测试当中,ROKR E6以四项胜出的微弱优势在整体上战胜了N93。仔细分析这个结果,E6的强项集中在Chess、Game Physics、Shortest Route Search和ZIP compression这样对时时演算能力要求比较高的测试中,而N93胜出的Image Processing、XML parsing和Business math则体现在应用层。这也正好体现了Intel和TI这两家CPU的市场定位,前者追求速度,后者则讲究实用主义。
接下来是2D Graphics测试,它主要考察
手机的2D能力,并细分为以下九个小项:
Business Charts:商业图表的运算及描绘;
Map:地图的运算及描绘;
MIDP1 Game:运算及描绘一段MIDP 1.0环境的游戏;
MIDP2 Game—LQ:运算及描绘一段低画质的MIDP 2.0环境的游戏,场景中可移动的主人公大小为16×16像素;
MIDP2 Imaging—LQ:在MIDP 2.0环境下描绘一张160×120分辨率的图片;
MIDP2 Game—MQ:运算及描绘一段MIDP 2.0环境的游戏,要求手机屏幕的分辨率至少为176×220像素,而场景中可移动的主人公大小为32×32像素;
MIDP2 Imaging—MQ:在MIDP 2.0环境下描绘一张240×320分辨率的图片,要求手机屏幕的分辨率至少为176×220像素;
MIDP2 Game—HQ:运算及描绘一段MIDP 2.0环境的游戏,要求手机屏幕的分辨率至少为240×320像素,而场景中可移动的主人公大小为48×48像素;
MIDP2 Imaging—HQ:在MIDP 2.0环境下描绘一张480×640分辨率的图片,要求手机屏幕的分辨率至少为176×220像素。
注:最终得分以“帧数”显示,帧数越高代表手机的2D表现能力越强。
2D Graphics Low Quality |
2D Graphics Low Quality |
诺基亚 N93 |
摩托罗拉 ROKR E6 |
Business Charts |
205 |
528 |
Map |
627 |
981 |
MIDP1 Game |
487 |
336 |
MIDP2 Game - LQ |
1429 |
940 |
MIDP2 Imaging - LQ |
161 |
134 |
2D Graphics Medium Quality |
2D Graphics Medium Quality |
诺基亚 N93 |
摩托罗拉 ROKR E6 |
MIDP2 Game - MQ |
1371 |
738 |
MIDP2 Imaging - MQ |
160 |
Failed |
2D Graphics High Quality |
2D Graphics High |
诺基亚 N93 |
摩托罗拉 ROKR E6 |
MIDP2 Game - HQ |
1054 |
577 |
MIDP2 Imaging - HQ |
154 |
Failed |
如果说摩托罗拉ROKR E6在2D Graphics测试当中的Low Quality低画质下还能够勉强与诺基亚N93打个平手的话,那么在Medium Quality中等画质以及High Quality高画质测试当中,E6被N93无情地击败。甚至连MIDP2 Imaging—MQ和MIDP2 Imaging—HQ这样的项目都无法完整运行完,说明图片处理的确不是该机的强项。
测试完2D,下面进入更为残酷的3D环节,最新的JBenchMark PRO测试程序包括以下六个3D Graphics项目:
M3G CarRace—LQ:模拟一段两辆赛车互相追逐的低画质3D场景,两辆汽车的纹理描绘为64×64像素,周围的场景为32×32像素;
M3G FPS—LQ:模拟一段第一人称射击的低画质3D场景,所有物体的纹理描绘均为32×32像素;
M3G CarRace—MQ:模拟一段两辆赛车追逐的中档画质3D场景,两辆汽车的纹理描绘为128×128像素,周围场景64×64像素,要求手机屏幕分辨率至少为176×220像素;
M3G FPS—MQ:模拟一段第一人称射击的中档画质3D场景,所有物体及场景的纹理描绘均为64×64像素,要求手机屏幕的分辨率至少为176×220像素;
M3G CarRace—HQ:模拟一段两辆赛车追逐的高档画质3D场景,两辆汽车的纹理描绘为256×256像素,周围场景128×128像素,要求手机屏幕分辨率至少240×320像素;
M3G FPS—HQ:模拟一段第一人称射击的中档画质3D场景,所有物体及场景的纹理描绘均为128×128像素,要求手机屏幕分辨率至少为240×320像素。
注:最终得分以“帧数”显示,帧数越高代表手机的2D表现能力越强。
3D Graphics Low Quality details |
3D Graphics Low Quality |
诺基亚 N93 |
摩托罗拉 ROKR E6 |
M3G CarRace - LQ |
1389 |
472 |
M3G FPS - LQ |
637 |
188 |
3D Graphics Medium Quality details |
3D Graphics Medium Quality |
诺基亚 N93 |
摩托罗拉 ROKR E6 |
M3G CarRace - MQ |
1359 |
Failed |
M3G FPS - MQ |
601 |
Failed |
3D Graphics High Quality details |
3D Graphics High Quality |
诺基亚 N93 |
摩托罗拉 ROKR E6 |
M3G CarRace - HQ |
Failed |
Failed |
M3G FPS - HQ |
Failed |
Failed |
如上面的表格所示,诺基亚N93在JBenchMark PRO的3D Graphics测试环节当中依旧保持了领先于摩托罗拉ROKR E6的巨大优势,这证明前者的优势不仅体现在简单的平面图形处理上,在复杂的3D环节当中也同样拥有较强的实力。不过N93也决不能因此而骄傲自满,因为像M3G CarRace—HQ和M3G FPS—HQ这样残酷的考验,它也同样没能完成。进一步提高高画质的表现是工程师面前的当务之急。
然后进入Composite(复合)测试环节。正如它的中文含义那样,这个大项所包含的小项也是最多的:
Business—LQ:将之前的Business Charts和Business math测试混合在一起;
CarRace—LQ:模拟一段两辆赛车互相追逐的低画质3D场景,加入人工智能和物理建模环节,两辆汽车的纹理描绘为64×64像素,周围的场景为32×32像素;
M3G FPS—LQ:模拟一段第一人称射击的低画质3D场景,加入人工智能,所有物体的纹理描绘均为32×32像素;
MIDP1 Game:运算及描绘一段MIDP 1.0环境的游戏,假如AI计算的部分;
MIDP2 Game—LQ:运算及描绘一段低画质的MIDP 2.0环境的游戏,场景中可移动的主人公大小为16×16像素,加入了AI和MIDI格式的背景音乐播放;
Photo Galery—LQ:在MIDP 1.0环境下读取一张160×120分辨率的图片,进行变大/变小、扭曲等操作;
Route planner:模拟真实的使用情况,进行时时的导航路线计算与重新计算。
Business—MQ:将之前的Business Charts和Business math测试混合在一起,要求手机屏幕分辨率至少为176×220像素,使用数据为之前LQ的2.5倍;
CarRace—MQ:模拟一段两辆赛车互相追逐的中等画质3D场景,加入AI人工智能和物理建模的时时演算环节,两辆汽车的纹理描绘为128×128像素,周围的场景则为64×64像素,要求手机的屏幕分辨率至少为176×220像素;
M3G FPS—MQ:模拟一段第一人称射击的中画质3D场景,加入人工智能,所有物体的纹理描绘均为64×64像素,要求手机屏幕分辨率至少为176×220像素;
MIDP2 Game—MQ:运算及描绘一段中画质的MIDP 2.0环境的游戏,场景中可移动的主人公大小为32×32像素,加入了AI和MIDI格式的背景音乐播放,要求手机屏幕分辨率至少为176×220像素;
Photo Galery—MQ:在MIDP 2.0环境下读取一张320×240分辨率的图片,进行变大/变小、扭曲等操作,要求手机屏幕分辨率至少为240×320像素。
Business—HQ:将之前的Business Charts和Business math测试混合在一起,要求手机屏幕分辨率至少为320×240像素,使用数据为之前LQ的5倍;
CarRace—HQ:模拟一段两辆赛车互相追逐的精细画质3D场景,加入AI人工智能和物理建模的时时演算环节,两辆汽车的纹理描绘为256×256像素,周围的场景则为128×128像素,要求手机的屏幕分辨率至少为320×240像素;
M3G FPS—HQ:模拟一段第一人称射击的高画质3D场景,加入人工智能,所有物体的纹理描绘均为128×128像素,要求手机屏幕分辨率至少为240×320像素;
MIDP2 Game—HQ:运算及描绘一段高画质的MIDP 2.0环境的游戏,场景中可移动的主人公大小为48×48像素,加入了AI和MIDI格式的背景音乐播放,要求手机屏幕分辨率至少为240×320像素;
Photo Galery—HQ:在MIDP 2.0环境下读取一张640×480分辨率的图片,进行变大/变小、扭曲等操作,要求手机屏幕分辨率至少为240×320像素;
注:最终得分以“帧数”显示,帧数越高代表手机的2D表现能力越强。
Composite Performance Low Quality details |
Composite Performance Low Quality |
诺基亚N93 |
摩托罗拉ROKR E6 |
Composite Business - LQ |
911 |
813 |
Composite CarRace - LQ |
726 |
263 |
Composite M3G FPS - LQ |
177 |
140 |
Composite MIDP1 Game |
394 |
284 |
Composite MIDP2 Game - LQ |
1214 |
801 |
Photo Galery - LQ |
256 |
336 |
Route planner |
505 |
757 |
Composite Performance Medium Quality details |
Composite Performance Medium Quality |
诺基亚N93 |
摩托罗拉ROKR E6 |
Composite Business - MQ |
538 |
490 |
Composite CarRace - MQ |
716 |
Failed |
Composite M3G FPS - MQ |
173 |
Failed |
Composite MIDP2 Game - MQ |
1292 |
595 |
Photo Galery - MQ |
235 |
Failed |
Composite Performance High Quality details |
Composite Performance High Quality |
诺基亚N93 |
摩托罗拉ROKR E6 |
Composite Business - HQ |
319 |
294 |
Composite CarRace - HQ |
Failed |
Failed |
Composite M3G FPS - HQ |
Failed |
Failed |
Composite MIDP2 Game - HQ |
1014 |
475 |
Photo Galery - HQ |
195 |
Failed |
进入“Composite复合”测试之后,诺基亚N93与摩托罗拉ROKR E6都逐渐显露出了力不从心的感觉。的确,对于中央处理器的工作频率只有300MHz的它们来说,同时进行之前曾经测试过的多个任务所带来的大量运算工作可以说已经超出了它们的能力范围,不过这样的模拟场景也正好是我们日常使用手机时最常遇到的状况,因此JBenchMark PRO此次特别加入的这项极为残酷的“混合”测试还是有很高参考价值的。不过奉劝那些智能手机生产厂商,千万不要陷入“只提高CPU频率”的怪圈当中,解决好软件的反应速度、选择频率更快的闪存以及处理能力更优秀的闪存控制芯片去提升磁盘性能才是更重要的事情,毕竟衡量一款手机性能的优劣还是要从综合的角度去出发的。
最后我们再来一起了解3D Low Level这个大项,它的细分项比较少,只有以下五个:
Bilinear Filter:在一个128×128像素的正方形上进行双线性过滤测试;
Perspective Correction:在一个歪曲的平面上估计一个透明相素点的位置,并计算出与最佳位置的距离;
Sub Pixel Precision:计算出隐藏在黑白相间的像素点当中的彩色点;
Trilinear Filter:在一个96×96像素的正方形上进行三线过滤测试;
Z-buffer Precision:通过在一个正方形上描绘出的蓝条来测试Z-buffer的精确度。
注:最终的得分会以“百分比”的形式显示出来,百分比越高代表手机能力越强。
3D Rendering Quality |
诺基亚N93 |
摩托罗拉ROKR E6 |
Bilinear Filter |
99%(Success) |
66%(Success) |
Perspective Correction |
99%(Success) |
96%(Success) |
Sub Pixel Precision |
100%(Success) |
62%(Success) |
Trilinear Filter |
86%(Fail) |
47%(Fail) |
Z-buffer Precision |
99.8%(Success) |
99.9%(Success) |
3D Low Level是JBenchMark PRO测试当中最后,也是结果看起来最为怪异的一项。其实它目前能给我们带来的参考价值并不是很大,因为只有使用了独立GPU(图形芯片)的手机才能够在这当中表现出明显高人一筹的实力。不过对于像诺基亚N93这样加入了由全球视觉处理芯片解决方案领导厂商ATI公司协助开发的API,同时又能够支持目前对于手机来说相当罕见的OpenGL ES 1.1 Plugin的产品来说,顺利完成测试,并稍微领先摩托罗拉ROKR E6,还是富富有余的。
最后我们再来一起了解3D Low Level这个大项,它的细分项比较少,只有以下五个:
Bilinear Filter:在一个128×128像素的正方形上进行双线性过滤测试;
Perspective Correction:在一个歪曲的平面上估计一个透明相素点的位置,并计算出与最佳位置的距离;
Sub Pixel Precision:计算出隐藏在黑白相间的像素点当中的彩色点;
Trilinear Filter:在一个96×96像素的正方形上进行三线过滤测试;
Z-buffer Precision:通过在一个正方形上描绘出的蓝条来测试Z-buffer的精确度。
注:最终的得分会以“百分比”的形式显示出来,百分比越高代表手机能力越强。
3D Rendering Quality |
诺基亚N93 |
摩托罗拉ROKR E6 |
Bilinear Filter |
99%(Success) |
66%(Success) |
Perspective Correction |
99%(Success) |
96%(Success) |
Sub Pixel Precision |
100%(Success) |
62%(Success) |
Trilinear Filter |
86%(Fail) |
47%(Fail) |
Z-buffer Precision |
99.8%(Success) |
99.9%(Success) |
3D Low Level是JBenchMark PRO测试当中最后,也是结果看起来最为怪异的一项。其实它目前能给我们带来的参考价值并不是很大,因为只有使用了独立GPU(图形芯片)的手机才能够在这当中表现出明显高人一筹的实力。不过对于像诺基亚N93这样加入了由全球视觉处理芯片解决方案领导厂商ATI公司协助开发的API,同时又能够支持目前对于手机来说相当罕见的OpenGL ES 1.1 Plugin的产品来说,顺利完成测试,并稍微领先摩托罗拉ROKR E6,还是富富有余的。